Dipendenza da videogiochi: impariamo a conoscerla
Iniziata negli anni ‘70, la diffusione dei videogiochi nel mondo è cresciuta in maniera esponenziale, riuscendo gradualmente a imporsi su tutte le forme tradizionali di passatempo. Nel 2020 si stimano globalmente 2,7 miliardi di videogiocatori di tutte le età, di cui più della metà nella regione asiatica. In Italia si stimano 17 milioni di videogiocatori che nel 2019 hanno avuto almeno un’esperienza di gioco virtuale, con una concentrazione maggiore tra gli 11 ed i 24 anni. I videogame attraggano una vasta popolazione grazie alla loro abilità di riproduzione su schermo di una varietà di contesti e situazioni, attingendo i loro contenuti dalla realtà e da eventi storici, dalla fantasia, dalla letteratura (ispirandosi ai più svariati generi dal mito greco alla fantascienza), oppure legandosi al mondo del cinema, della televisione e della cultura popolare: la ricchezza dei prodotti a disposizione offre a bambini a ragazzi una moltitudine di scelte in cui rispecchiarsi che, al pari di qualsiasi altro mezzo di intrattenimento, possono diventare modelli di comportamento a cui attingere. Per questo motivo, l’uso dei videogiochi in età giovanile rappresenta un ambito di particolare interesse: il loro utilizzo coinvolge i piccoli utenti in un processo che si caratterizza in termini di abilità e competenze, non solo legate all’avanzamento nel gioco, ma collegate alla capacità cognitiva ed emozionale dei ragazzi e delle ragazze di elaborare i contenuti a cui sono esposti. Spesso, il videogioco è utilizzato dai più giovani per la sua capacità di intrattenere soddisfacendo nel contempo i propri bisogni evolutivi, in contesti eterogenei, interattivi e coinvolgenti. Inoltre, i videogiochi possono contribuire allo sviluppo di abilità tecniche e strategiche, migliorare la coordinazione oculo-motoria e la visione periferica, contribuire all’acquisizione di abilità di pianificazione strategica e problem solving ed implementare le strategie di apprendimento. Al tempo stesso le criticità connesse all’utilizzo dei videogiochi possono portare alla dipendenza legata ai fattori motivazionali che spingono ad un uso eccessivo del mezzo, con il rischio di trascurare lo studio e le relazioni sociali reali in favore di quelle virtuali ed alla possibile comparsa di disturbi psicologici e fisiologici legati all’alterazione del ciclo del sonno, all’ansia ed allo stress. L’uso eccessivo di videogiochi è un fenomeno molto frequente, soprattutto negli adolescenti. Tuttavia, il passare molto tempo a giocare, non è l’unico fattore che deve essere preso in considerazione quando pensiamo alla “dipendenza da videogame”: solo una piccola parte dei giocatori eccessivi mostra anche sintomi che aprono alla possibilità di diagnosticare una dipendenza. Attualmente, gli studi più cospicui su questo fenomeno, sono di provenienza asiatica, dove esistono programmi ministeriali per far fronte a questa problematica, riconosciuta legalmente dai governi della Cina e della Corea del Sud. Sebbene esistano questi limiti, l’Organizzazione Mondiale della Sanità (OMS) ha recentemente incluso il Gaming Disorder nella classificazione statistica internazionale delle malattie, traumi e cause di morte (ICD). Nell’ICD-11, il Gaming disorder è descritto come caratterizzato dal comportamento di videogioco persistente o ricorrente, che può essere online (ovvero su Internet) o offline, manifestato da controllo alterato del gioco (ad es. inizio, frequenza, intensità, durata, termine, contesto), priorità aumentata dei giochi rispetto ad altri interessi della vita e attività quotidiane e persistenza nel giocare nonostante il verificarsi di conseguenze negative. Il comportamento deve legato all’utilizzo dei videogiochi deve portare ad una significativa compromissione del funzionamento personale, familiare, sociale, educativo, professionale o di altro tipo. Inoltre, la proposta per i criteri diagnostici per l’Internet Gaming Disorder (IGD) è stata inclusa anche nella quinta edizione del Manuale Diagnostico e Statistico per i Disturbi mentali (DSM-5) nella sezione dedicata a psicopatologie per cui si auspicano ricerche ed approfondimenti futuri. Nella versione italiana appare come “Disturbo da gioco su Internet”, e propone una serie di possibili criteri diagnostici della dipendenza da videogame per individuare una situazione a rischio come:
- forte preoccupazione a riguardo del gioco
- sintomi di astinenza quando viene impedito di giocare (tipicamente descritti come irritabilità, ansia o tristezza)
- tolleranza (bisogno di aumentare il tempo di gioco per sperimentare soddisfazione)
- tentativi infruttuosi di controllare/ridurre l’uso
- perdita di interesse per altre attività
- uso eccessivo nonostante la consapevolezza di problemi psicosociali
- menzogne a riguardo del tempo trascorso giocando
- uso del gioco per sedare/regolare/ridurre un vissuto emotivo spiacevole
- perdita o compromissione di relazioni interpersonali rilevanti e compromissione del rendimento scolastico o lavorativo a causa del gioco.
Il DSM-5 afferma anche esplicitamente che l’etichetta diagnostica “disturbo da gioco su Internet” accoglie al suo interno anche i giochi computerizzati offline, sebbene questi ultimi siano meno studiati. In entrambe le classificazioni, la dipendenza da videogiochi è caratterizzata dall’uso persistente di Internet per giocare (8-10 ore o più al giorno) che però deve compromettere la gestione della vita quotidiana e portare alla trascuratezza delle occupazioni personali, familiari, scolastiche o professionali per un periodo di almeno un anno. La dipendenza da videogiochi è dunque una modalità eccessiva di utilizzo dei videogiochi che si traduce in una serie di sintomi cognitivi e comportamentali tra cui la perdita di controllo, la tolleranza e l’astinenza. Se ai soggetti viene impedito di videogiocare, diventano irritabili, ansiosi, agitati o tristi. L’aggressività è comunemente osservata nei soggetti diagnosticati con il disturbo, sopratutto nel genere maschile, indipendentemente dal contenuto del videogioco. Spesso rimangono senza cibo o sonno per lunghi periodi, trascurando i normali doveri sociali e mostrando problemi di condotta ed un calo nel rendimento scolastico. I videogiochi dunque, pur potendo portare benefici a giovani e meno giovani, devono essere utilizzati in modo equilibrato e controllato, in modo che provvedano a supportare il benessere fisico e psicologico limitando gli effetti negativi derivati dall’uso intensivo e prolungato.
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